Por Renata Suarez, hace 14 días

La conveniencia de elegir loterías online es cada día más notable


La lotería online es una opción de juego que atrae día a día a más aficionados. Y esto es porque las ventajas de la lotería online frente a la lotería tradicional son verdaderamente significativas. Loterias-online.org pone a su disposición estas ventajas para que solo reste empezar a jugar.

Los resultados de la búsqueda a nivel internacional online de cómo y donde jugar la lotería están siendo cada día más altos. Un número cada vez más grande de personas que navegan por Internet están cambiando su forma de jugar la lotería, y a través de la búsqueda en Google o Yahoo están pudiendo verificar cómo poder comprar un boleto de lotería a nivel mundial sin importar el país de residencia.

La venta de boletos de lotería online es un mercado en crecimiento hoy en día con una variedad muy amplia de productos, o sea boletos de loterías que se pueden comprar. En www.loterias-online.org es posible encontrar toda la información relevante y relacionada a las loterías de USA y las loterías del resto del mundo; proporcionando sobre todo, los mejores y más confiados vendedores de estas loterías en el mundo cibernético.

En Loterias Online se encuentran seleccionados los mejores jackpots, pozos y botes del momento de las grandes loterías mundiales, sus horarios y días de sorteos,  y sobre todo como el usuario de Internet puede comprar su ticket de loterías online desde cualquier país del mundo sin demasiadas complicaciones.

www.loterias-online.org pone a su disposición un servicio que le proporciona los datos de los mejores y más honestos vendedores de estas loterías, que en realidad compran el boleto para usted proporcionándole un óptimo servicio de mensajería. De esta manera, usted tiene la capacidad de jugar a la lotería desde su propia casa, oficina o cualquier lugar que sea de su comodidad, y escoger un boleto desde cualquier país del mundo. Este nuevo servicio que se está presentando online de venta de boletos de lotería se trata de poner en contacto al comprador con los vendedores de las grandes loterías mundiales. Es importante aclarar que la lotería sigue siendo la tradicional lotería, el sitio online lo único que hace es ponerla al alcance del interesado de forma más rápida y fácil.

Lo interesante de esta nueva forma de vender los boletos de lotería por Internet en la que loterias-online.org se especializa, es que cualquier persona de cualquier país con la mayoría de edad que tiene acceso a Internet, y a un pago por tarjeta de crédito u otras formas de pago según la lotería en cuestión, logra recibir un boleto para un sorteo de cualquiera lotería del mundo.

Loterias Online es un soporte que de manera entretenida proporciona al usuario artículos y noticias sobre el tema de las loterías, asi como tips y consejos de cómo jugar a la lotería, resultados de las loterías mundiales de mas importancia y mucho mas.

Loterias Online ha sido creado y diseñado de acuerdo a las necesidades existentes y a los cambios que el mundo moderno requiere. Y esto para que la falta de tiempo y las grandes ocupaciones no sean un impedimento a la hora de hacer algo que siempre hemos deseado y realizado con placer: jugar a la lotería.

Para más información es posible consultar en http://www.loterias-online.org

Renata Suarez

Directora de Prensa

Loterías-online.org

Team-loterias@loterias-online.org

Por gemalloret, hace 23 días

Arranca Gamelab 2010, el gran festival del ocio interactivo


El palacio de Deportes de Gijón acogerá durante tres apasionantes jornadas Gamelab 2010, el gran escaparate del Videojuego, que mostrará las últimas novedades y tendencias en el mundo del ocio interactivo digital. En su sexta edición, Gamelab arranca como uno de los principales puntos de encuentro internacional de creadores, medios de comunicación y público en torno al sector del ocio interactivo.

Con un programa que incluye presentaciones, talleres, conferencias, coloquios y otras actividades de carácter lúdico, Gamelab 2010 tendrá en el público a uno de sus grandes protagonistas, que podrá tomar el pulso del sector y conocer las últimas novedades y tendencias. Así, los asistentes serán los primeros en España en probar el nuevo mando de movimiento para la PS3, Move, así como tener la experiencia de controlar un videojuego con la mente o jugar en televisores 3D. En paralelo, podrán visitar una exposición inédita que recorre la trayectoria de Shigeru Miyamoto, considerado el padre del videojuego moderno y finalista este año de los Premios Príncipe de Asturias, autor de creaciones como Donkey Kong, Mario Bross, The Legend of Zelda o Wii Fit Plus.

Una de las novedades de esta edición será la participación activa de las nuevas generaciones de desarrolladores, que colaboran con la organización del evento. En este apartado participarán 11 alumnos de Madrid y otros tantos de Oviedo, que actualmente estudian Diseño y Desarrollo de Videojuegos e Ingeniería del Videojuego en la Escuela de Diseño ESNE, la primera en España que ofrece titulaciones de grado universitario en esta disciplina. «La relación entre la Universidad y la empresa es crítica en un ámbito como el del videojuego –afirma Rafael Díaz, director de ESNE-, ambas se retroalimentan y cada vez tienen una interdependencia más clara. Hablar de videojuego es hablar de última tecnología, de I+D+i y, también, de excelencia empresarial».

La escuela de diseño twitteará el evento in situ.

Acerca de Esne- Escuela de Diseño

ESNE, la Escuela de Diseño de la Universidad Camilo José Cela, se ha posicionado como referente en España en el campo del diseño y multimedia, consiguiendo el mismo nivel de reconocimiento universitario y profesional que existe desde hace muchos años en el resto del mundo. La demanda de sus alumnos para hacer prácticas en empresas y las amplias salidas laborales en estas áreas son garantía del prestigio y el éxito profesional de las carreras que imparte en el campo del diseño.

Por digipen, hace 1 mes y 1 día

Euskadi se sube al tren de los videojuegos


La Cámara de Comercio de Bilbao y la empresa norteamericana Digipen USA anunciaron a finales deabril de 2009 la puesta en marcha de un centro de formación e investigación de alto rendimiento en programación y diseño de videojuegos. Un proyecto que tiene como objetivo impulsar y desarrollar en Euskadi uno de los sectores emergentes y en constante evolución: los videojuegos y la realidad virtual.

En 2008 la industria europea del videojuego vendió más de 200 millones de unidades y facturó 15.000 millones de euros, lo que supuso un incremento de 2.000 millones, es decir, un aumento medio del 15% respecto al año 2007. Por países, España se encuentra en la cuarta posición en el mercado europeo tanto en ventas como en facturación, tan sólo por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania, con un total de 16,8 millones de videojuegos vendidos

Este sector se ha convertido en el entretenimiento audiovisual e interactivo más importante de España con el 57% de la cuota del mercado. A falta de que la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) ofrezca los datos de 2009, fuentes del sector consultadas por Crónica estiman que el mercado global ha sufrido un crecimiento negativo en torno al 8% a causa de la crisis económica.

Unos datos que corrobora Juan José González, director de marketing de la multinacionalindependiente de videojuegos Electronic Arts, al asegurar que el sector en España «se ha visto ligeramente afectado por la crisis económica, pero con síntomas de recuperación». Sin embargo, se espera que en 2010 la facturación retome la senda marcada en 2006 y 2007.

La industria española de videojuegos cuenta con alrededor de 66 empresas, 11 de ellas en la Comunidad Autónoma Vasca. En 2008 superaron el volumen de facturación alcanzando los 1.432 millones de euros, frente a los 619,29 millones del cine y los 254,44 millones de euros de la música.

El ocio electrónico ha pasado de ser una moda entre los más jóvenes, tal y como ocurría durante la década de los 80 y 90, a convertirse en todo un fenómeno económico. En España, el 22,5% de la población se declara usuario de videojuegos; en total, cerca de 10,4 millones de personas, según el estudio «Usos y hábitos de los videojugadores españoles», elaborado por Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese).

Esta declaración viene refrendada por el número de equipos electrónicos implantados en el mercado español que permiten este tipo de entretenimiento.

El informe de Adese recoge que el 58,2% de los hogares españoles cuenta con ordenador, un dato que en el País Vasco se incrementa hasta el 74%. En el caso de las consolas de videojuegos, uno de cada tres españoles cuenta con al menos una, esto es el 34,7%. No hay que olvidar que el mercado de los videojuegos no es estático sino muy dinámico y exige a los usuarios una continua renovación de máquinas y accesorios para poder estar «a la última».

El secretario general de Adese, Carlos Iglesias, asegura que estamos ante un sector «interesante, productivo, generador de empleo y de riqueza». Sin embargo, se lamenta de que «este sentimiento o consideración no existe en nuestro país». Iglesias considera que en esa visión está la clave.

Mientras en otros países se ha considerado el videojuego como «una industria cultural importante para el entretenimiento» y se han realizado esfuerzos para potenciarlo, «en nuestro país la Administración ha estado de espaldas a la realidad del videojuego. Se ha mantenido sin prestarle la más mínima atención y se ha infravalorado pensado que era un entretenimiento dirigido exclusivamente al mundo infantil», critica Iglesias.Esta situación ha creado «un desequilibrio enorme» en España, donde se consume más de lo que produce. Desde la división española de Microsoft se ha asegurado que los proyectos creados por los estudios españoles «sólo generan entre el 1 y 2% de los ingresos en España». «Prácticamente nada» dice la responsable de producto de Xbox 360, Lidia Pitzalis.

Adese mira a Francia, Alemania y Reino Unido, países en los que el videojuego triunfa «como opción de entretenimiento y la producción es acorde con ese consumo». «Estamos sufriendo un retraso estos años, pero ahora parece que esta situación comienza a cambiar», apunta con optimismo Carlos Iglesias.

Además, el secretario general de Adese alerta de que el sector lleva sufriendo en los últimos años «de forma sistemática» una fuga de cerebros. «Los chavales son víctimas de no tener la posibilidad de desarrollar sus capacidades profesionales en España», asegura.

Bilbao, centro de formación

La Cámara de Comercio de Bilbao y DigiPen USA presentaron el 30 de abril de 2009 el proyecto«DigiPen Institute of Technology Europe-Bilbao», un centro de formación e investigación de alto rendimiento en programación y diseño de videojuegos, con el objetivo de impulsar y desarrollar en Euskadi un sector «emergente y en constante evolución».

El primer centro de estudios DigiPen se fundó en Vancouver (Canadá) el año 1988 de la mano de Claude Comair, responsable de la creación de Nintendo Software Technology Corporation en Redmond( Estados Unidos), una compañía subsidiaria de la multinacional japonesa Nintendo.Durante su carrera profesional Comair ha estado implicado en el desarrollo de una decena de videojuegos tanto para la compañía nipona como para empresas independientes (third parties). Posteriormente, Digipen Institute of Technology se trasladó a Redmond, donde se ha convertido «en la primera escuela en todo el mundo en ofrecer un programa universitario sobre programación yanimación de videojuegos».

El acuerdo firmado entre la Cámara de Comercio de Bilbao y DigiPen USA prevé la integración de la capital vizcaína dentro de la red del centro de formación privada norteamericano, con el objetivo de «preparar a los alumnos para que desde el primer día estén en disposición de integrarse en un equipo de trabajo en una empresa desarrolladora de videojuegos», se asegura desde la Cámara. De esta forma, el centro bilbaíno se convertiría en la primera implantación de DigiPen Europe Bilbao en Europa, sumándose a los centros que la universidad privada tiene en Singapur y Estados Unidos.

Digipen Institute of Technology-Bilbao abarcará tres ámbitos de actividad como son «la conformación de un nuevo sector productivo en este ámbito, lo que lleva con ello el fomento de la creación de nuevas iniciativas empresariales, el acogimiento de esas iniciativas, la promoción de las políticas que permitan hacer de Bilbao, Vizcaya y Euskadi un polo de atracción de este tipo de empresas».

«Nuestra pretensión es que cada vez se fabriquen más videojuegos en España y en Europa y que esto pueda hacerse teniendo los mejores profesionales del mundo», sostiene el ex director gerente de la Cámara de Comercio de Bilbao y máximo responsable del proyecto en la capital vizcaína, Juan Luis Laskurain.

Considera que «los cursos pueden servir como movimiento tractor para un sector que está empezando en Euskadi. Es un sector de actividad muy potente que aquí tiene un margen de desarrollo impresionante. Hay que ayudarle a través de la gente».

Ciencias y Arte

Digipen Institute of Technology ofrece actualmente en Estados Unidos cinco licenciaturas y un master.Aunque el objetivo final es trasladar estas disciplinas al centro bilbaíno, durante el primer año sólo se ofrecerán las licenciaturas «Simulación interactiva en tiempo real», dentro de la rama de Ciencias, y «Bellas Artes en producción y animación», en el ámbito de las Artes, con una duración de cuatro cursos cada uno. La oferta se irá ampliando en el futuro acorde a la demanda del mercado y los alumnos.

En este sentido, Laskurain prevé que en el horizonte de cinco o seis años, DigiPen Bilbao disponga de alrededor de 400 alumnos. Esto obligaría a la Cámara a trasladar los cursos de DigiPen a una nueva ubicación «de entre 5.000 y 7.000 metros cuadrados de capacidad» que estaría situada en el entorno del Gran Bilbao.

Actualmente existen pocas empresas receptoras de estos futuros programadores y diseñadores de videojuegos, y las compañías españolas con presupuestos de más de un millón de euros se cuentan con los dedos de las manos. Mercury Steam, Pyro Studios, Virtual Toys, Péndulo Studios son algunos de estos ejemplos. El resto sobrevive gracias a productos y aplicaciones para plataformas pequeñas dirigidas a terminales móviles (iPhone), Nintendo DS y Wii «donde los costes de producción son mucho menores», explica el project manager de la compañía gala Ubisoft, David Darnés.

La radiografía del sector es la de un entorno basado en «pymes o proyectos de empresas muy incipientes y con pocos recursos», que están «abocados a tener éxito en un periodo muy corto de tiempo y si no lo consiguen, desaparecen», se lamenta el secretario general de la patronal Adese.

Sin embargo, las multinacionales instaladas en España, como Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts y Ubisoft, han mostrado su satisfacción por el proyecto DigiPen Bilbao. «Estas iniciativas son siempre bien recibidas por los desarrolladores de videojuegos ya que son necesarias para seguir generando valor en nuestra industria», valora Juan José González de Electronic Arts.

De la misma opinión es Roberto López, responsable de desarrollo local de Sony Playstation. «Nos parece muy interesante […]. Hay potencial, hay un mercado y hay gente dispuesta a hacer videojuegos. Lo que pasa es que no tienen la formación ni los medios para desarrollarlos».

David Darnés, de Ubisoft, destaca la dificultad que tiene la compañía gala en la búsqueda de profesionales en España. «Ahora la situación ha cambiado levemente. Antes teníamos que recurrir a otros países para encontrar gente con cinco o seis años de experiencia»

Los promotores de Digipen Institute of Technology-Bilbao no cierran ninguna puerta al futuro laboral de sus alumnos y defienden que al finalizan sus estudios «potencialmente» podrían trabajar en otros sectores ajenos al desarrollo de videojuegos como son las Tecnologías de la Información y Comunicación, simulaciones y gráficos por ordenador, Inteligencia Artificial, redes o programación, simulación, realidad virtual, aeronáutica y automoción. En este sentido, mantienen convenios de colaboración con Boeing y Renault.

La sociedad creada para llevar a cabo este proyecto está participada en un 51% por DigiPen y un 49% por la Cámara de Comercio, con un capital «mínimo» de 4.000 euros. Sin embargo, la Cámara tiene aprobada una aportación mayor al capital a medida que el proyecto vaya tomando cuerpo, que podría llegar hasta 500.000 euros, y que se sumaría a la aportación del DigiPen-Europe Bilbao

Por Juegos MMORPG, hace 1 mes y 4 días

MMORPG - Empieza la Fiesta Online en España


Hamburgo, 24 de junio de 2010. Tras un periodo de prueba de la versión en español de Fiesta Online en el que la comunidad se ha implicado en cuerpo y alma, ya está disponible la versión final del juego: las puertas de Isya.

Además, gamigo tiene una sorpresa preparada: coincidiendo con el fin de la fase de llaves beta, se introduce el sistema de viviendas en Fiesta Online, gracias al cual los jugadores podrán demostrar sus habilidades como decoradores y equipar sus casas con todo tipo de muebles, invitar a sus amigos a jugar a los dados o
relajarse en la piscina.

Fiesta Online es otro de los grandes juegos MMORPG en 3D con estética manga. El juego auna la profundidad habitual de los juegos de rol online con un manejo muy sencillo,  por lo que es perfecto tanto para recién llegados al mundo de los juegos de navegador como para los jugadores experimentados; todos podrán explorar el mundo de fantasía de Isya y participar en las épicas Aventuras de Reino.

El Mapa:

El mapa del juego

Características

*  Sensacional mundo de fantasía
*  Evolucion de cuatro clases diferentes de personajes
*  Gran número de aventuras, entre ellas muchas Aventuras de Reino para decenas de jugadores
*  Sistema de mascotas, de artesanía y de comercio
*  Innovador sistema de vivienda
*  Posibilidad de celebrar bodas en el juego
*  Amplio sistema de clanes
*  Juego de navegador totalmente gratuito.

El juego:

El combate

Recuerda visitarnos en http://mmojuegos.es para leer las ultimas novedades y retirar alguna de las llaves beta que siempre tenemos disponibles

 

Por Juegos MMORPG, hace 1 mes y 15 días

Gameforge firma Acuerdo por Star Trek


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Karlsruhe, Alemania, Junio 14, 2010

Gameforge ha firmado un acuerdo por la licencia del juego Star Trek para su publicacion y distribucion a nivel mundial.
De Ciencia Ficcion, es la adquisicion que marca el inicio de la expansion mundial de Gameforge como un
lider de juegos MMORPG.

«Estamos orgullosos de la calidad de nuestros juegos y servicios,» dijo Christoph Jennen, CFO de Gameforge.
«El lanzamiento de Star Trek expandira nuestra base de consumidores y la porcion del mercado de juegos de navegador a escala mundial»

El universo de Star Trek ha entretenido por decadas a millones de personas en todo el mundo y sostiene una de las mas leales y dedicadas bases de fans.
Esta nueva relacion comercial, atraera otras franquicias a los juegos de navegador que sin duda es el sector con mayor crecimiento del mercado.

La popularidad de Star Trek se extiende por decadas y es un testamento de la riqueza y profundidad del genero espacial en juegos MMORPG.
«Honraremos el legado de Star Trek y proveeremos a la comunidad global con un excelente entretenimiento, por el cual estamos completamente dedicados, agregaron en Gameforge.

Gameforge

Gameforge el el mayor proveedor independiente de juegos de navegador a nivel global. Esta ubicada en Karlsruhe, Alemania y ofrece 20 juegos en mas de 50 idiomas.
Cuenta con mas de 100 millones de jugadores registrados.  El portfolio de juegos incluye Metin2, OGame, Ikariam,  Gladiatus y otros. Gameforge ha ganado numerosos premios incluyendo «Technology Pioneer 2009» (Pionero en Tecnologia) del Foro Economico Mundial.

Retira tu beta key para tus juegos favoritos en http://mmojuegos.es

Por Claralopez, hace 1 mes y 22 días

Guias Cazador WoW


El WoW cazador destaca por sus habilidades de crear daño. Aquí se presenta la información sobre su capacidad de ataque con recommendaciones.

Como es bien sabido que los WoW Cazador son aquellos que son compententes al provocar daño tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Sobre todo, por su compentencia a distancia los cazadores de WoW son maestros para un combate donde nos permiten dañar al enemigo sin ponerlos en riesgo. Por tanto, es imprescindible que sepamos y apliquemos las estrategias prácticas para mejorar nuestras habilidades al nivel más alto.

El primer aspecto que nos interesan recoger para comentar para saber más sobre la mejora de daño del WoW cazador es la puntería. La puntería centrada, tal y como comentan muchas guias WoW, el WoW cazador está permitido mejorar su punto de ataque con la cantidad de 33 puntos por cada nivel que consiga. Esta ayuda le favorece mucho para llegar a ese mínimo de 165 puntos que se considera esencial para conseguir mejores resultados.

La otra manera para aumentar el rendimiento del WoW cazador es la atención en el DPS de WoW cazador. Y el armamento le favorece. Las habilidades del WoW cazador son imprescindibles, obviamente, y también el nivel de su armamento mismo. Es imprescindible mantener el equilibrio entre la mejora se sus talentos mismo y su calidad de armament. El armamente que estamos referiendo trata de las armas de medio y largo rango. Para obtener más información sobre este asunto se pueden buscar en varais fuentes como foros y guias WoW disponibles ahora.

El último es el aspectp básico que no se debe olividar: la mascota. Es inneglable que la mascota es ayudante competente para WoW cazador. Para elegir un mascota a fin de mejorar habilidades, los parámetros que hay que tener much en cuenta son JcJ o JcE. Por otra parte, las ramas diferentes de mascotas que ofrece el juego. No es incorrecto decir que el WoW cazador es mitad personaje mitad animal.

Como siempre, para más información, trucos y talento cazador WoW, acudir a unas fuentes de guias WoW es una idea. Aquí se recomienda la tienda Killer Guias con todas las Guias de clases de WoW como guia Mago WoW, guia Paladin WoW, y guia Cazador WoW.

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